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La importancia del diseño instruccional en e-learning

La importancia del diseño instruccional en e-learning

Es innegable que el 2020 ha traído consigo numerosos cambios y por lo tanto nuevas tendencias a las cuales nos tenemos que ir poco a poco adaptando. Una de esas nuevas tendencias está enfocada a la transformación digital, no ya como algo opcional sino como algo necesario. A la hora de adentrarnos en este nuevo entorno virtual nos encontramos con millones de posibilidades, pero cuidado, porque no todo vale. Existen numerosas metodologías y estructuras en función de los contenidos que queramos enseñar y es precisamente aquí donde entra en juego el diseño instruccional. ¿Cuál es su papel? Crear, a través de actividades o recursos pedagógicos, ambientes que realmente faciliten los procesos de adquisición del conocimiento de una manera más eficiente, eficaz, dinámica y atractiva. El diseño instruccional está cogiendo cada vez más fuerza. Ya no basta con mostrar los contenidos, sino que buscamos crear exitosamente experiencias de aprendizaje y de usuario que calen y se graben en la memoria. De la misma manera que un arquitecto diseña una casa, un diseñador instruccional en e-learning tendrá que diseñar el entorno de aprendizaje de un alumno, decidiendo a su vez cual es la herramienta más adecuada para desarrollar esos materiales de aprendizaje digital. ¿Qué es el diseño instruccional y por qué es importante aplicarlo en nuestros cursos e -learning? Si lo que realmente buscamos es crear experiencias de aprendizaje SIGNIFICATIVAS y no quedarnos en el mero desarrollo de un curso que se convierta en tan solo una experiencia, debemos seleccionar aquellos recursos o elementos que puedan ayudarnos a cumplir con nuestro objetivo de aprendizaje: Muchos conceptos como el social learning, big data, realidad aumentada, realidad virtual, gamificación, están cambiando la forma en que aprendemos y por consiguiente, la forma en que enseñamos. Estos nuevos recursos se hacen cada vez más habituales y saber cómo implementarlos correctamente para conseguir cumplir los objetivos de aprendizaje creando experiencias de usuario significativas es el principal reto del diseño instruccional.

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Migración de cursos online de Flash a HTML5

Migración de cursos online de Flash a HTML5

Adobe hizo oficial que dejará de actualizar y distribuir Flash Player a 31 de diciembre del 2020. Google por su parte, en el caso de su navegador Chrome, ya solicita permisos para reproducir contenidos Flash, y eliminará esta funcionalidad para 2021. Dejando a Flash Player sin la posibilidad de reproducirse en sus navegadores, con un 63,69% de cuota de mercado. Firefox igualmente lo hará este año mientras que Safari, con un 18% de cuota de mercado, lo viene haciendo desde el año pasado. Que ocurre con los cursos desarrollados en Flash ¿cómo se ven afectados? Nos enfrentamos a una nueva etapa en la que nuestros cursos en Flash dejarán de ser visibles en Chrome y el resto de los navegadores. Deberemos adaptarlos al nuevo entorno, pues no habrá forma de seguir utilizando contenido Flash. HTML5 se ha convertido como la tecnología más estándar y debemos de planificar la migración a este nuevo standard. ¿Qué tengo que hacer ahora? Hacer un inventario de los cursos Flash que tengamos podemos hacerlo buscando en los cursos archivos con extensión .FLA, .SWF o .FLV. Aprovecha para revisar los curos, y determinar cuáles han podido quedarse obsoletos. Y si para ello necesitamos solo un cambio de diseño o una actualización de contenido ¿Cómo convertir cursos flash a HTML5? Reunir los archivos fuente Exportar los contenidos originales de producción .fla a usar, como audios, videos, imágenes, textos, ya sea directamente o mediante herramienta de extracción de .swf Extraer y organizar el contenido y los recursos Copiar todo el texto en pantalla, incluidas las etiquetas de los botones de navegación de la GUI en un documento o una presentación de PowerPoint. Crear una estructura de carpetas para organizar los elementos multimedia como audio, video y gráficos en las carpetas respectivas. Crear una carpeta para guardar los recursos de aprendizaje como documentos PDF y Word Elegir una herramienta de autoría adecuada Articulate Storyline 360: herramienta ideal para elegir si tus cursos basados en Flash contienen muchas interactividades Adobe Captivate: esta herramienta tiene sentido cuando busca convertir cursos Flash que incluyen simulaciones a HTML5 iSpring Suite: esta herramienta permite la conversión rápida de PPT (guiones gráficos de cursos basados en Flash) a cursos de eLearning basados en HTML5 Finalizar la GUI y las interactividades Asegurar que las interactividades de los cursos basados en Flash se puedan replicar en HTML5. Sin embargo, puede haber interactividades difíciles de replicar, para ello habrá que elegir la mejor alternativa. Por ejemplo, las animaciones complejas se pueden convertir en videos. Elegir las plantillas adecuadas para interactividades y evaluaciones Desarrollar un prototipo Es aconsejable no omitir este paso, ya que ayuda a identificar ambigüedades y cambios en una etapa temprana Obtener la aprobación de las partes interesadas Desarrollar y publicar el curso Asegurar que los cursos se publiquen con las últimas versiones de estándares tecnológicos como API o el popular SCORM 1.2. Realizar un control de calidad y entregar los cursos finales. Garantizar que los cursos migrados de Flash a HTML5 sean perfectos, es necesario: Lista de verificación de desarrollo basada en los requisitos, guía de estilo, plantillas, dispositivos y compatibilidad de cumplimiento. Lista de verificación de control de calidad para el equipo de calidad que incluye títulos (coherencia en el estilo), contenido (revisión ortográfica, sincronización de audio), funcionalidad de la interfaz (progreso de la diapositiva, números de página). Lista de verificación de pruebas en la nube SCORM para especialistas en LMS. Desde AXIA podemos ayudaros a pasar de Flash a formato HTML5/SCORM 100% responsive con un equipo de confianza que acumula mucha experiencia en migraciones de formato.

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Guía Scrum 2020: Scrum es cosa de todos/as

Guía Scrum 2020: Scrum es cosa de todos/as

La Guía Scrum 2020 La Guía Scrum 2020 ya está disponible y se cambia para hacer que Scrum sea más accesible e inclusivo aparte de su uso casi exclusivo en el desarrollo de software. Podemos descargarnos de forma gratuita la nueva Scrum Guide 2020 y la Guia Scrum 2020 (ES) Principales cambios de la Scrum Guide 2020 En primer lugar, la nueva Guía es menos prescriptiva, eliminando muchas sugerencias como las preguntas estipuladas del Daily Scrum, al menos un elemento de acción obligatorio de la Retrospectiva que se convierte en parte del Sprint Backlog o el consejo sobre por qué las cancelaciones de Sprint son eventos raros. El Sprint Review pierde su receta detallada sobre cómo llevar a cabo el evento. Además, lo obvio ya no debe de comentarse: Scrum de hecho no es trivial de dominar. Curiosamente, los autores también eliminan otros elementos de la edición de la Guía Scrum 2017, por ejemplo, la magnitud del trabajo asignado al refinamiento del Product Backlog y al liderazgo de servicio. Aquí presentamos los diez cambios en la Guía Scrum 2020, sin ningún orden en particular, que se pueden considerar los más importantes: No más roles:  El equipo Scrum consta de un Scrum Master, un Product Owner y Desarrolladores. Dentro de un equipo Scrum, no hay sub-equipos ni jerarquías. Es una unidad cohesionada de profesionales centrados en un objetivo común, el objetivo del producto. (No hay más roles. Sin embargo, ahora hay responsabilidades). No hay más “Equipo de Desarrollo”: Los desarrolladores son las personas del Equipo Scrum que están comprometidas a crear cualquier aspecto de un Incremento de valor a utilizar en cada Sprint. El enfoque en el equipo Scrum: El equipo Scrum es responsable de todas las actividades relacionadas con el producto, desde la colaboración de las partes interesadas, la verificación, el mantenimiento, la operación, la experimentación, la investigación y el desarrollo, y cualquier otra cosa que pueda ser necesaria. Esta idea de equipo fortalecido también se refleja en el punto que el Equipo Scrum es ahora autogestionado y no autoorganizado. El liderazgo de servicio ya no se menciona: Los Scrum Masters son verdaderos líderes que sirven al Equipo Scrum y a la organización en general. Este cambio probablemente posicione el rol de Scrum Master más cerca de los Project Managers y Delivery Managers El objetivo del producto: El objetivo del producto describe un estado futuro del producto que puede servir como un objetivo para que el equipo Scrum planifique. […] El objetivo del producto es el objetivo a largo plazo del equipo Scrum. El concepto de “producto”: Un producto es un medio para ofrecer valor. Tiene un límite claro, partes interesadas conocidas, usuarios o clientes bien definidos. Un producto puede ser un servicio, un producto físico o algo más abstracto. Las revisiones de Sprint no son escapatorias: La revisión de Sprint nunca debe considerarse una escapatoria para liberar valor. Las liberaciones incrementales ya no son una prerrogativa del Product Owner: Si un elemento del Product Backlog no cumple con la Definición de Terminado, no se puede publicar ni presentar en la Revisión de Sprint. Compromisos: Cada artefacto contiene un compromiso para garantizar que proporcione información que mejore la transparencia y el enfoque frente al cual se pueda medir el progreso. (Ahora hay un lugar para el Sprint Goal, la Definición de Terminado, y el Product Goal mencionado anteriormente, ya que todos están vinculados a uno de los tres artefactos Scrum como compromisos). “Terminado” ahora crea un Incremento de Producto (potencialmente liberable): La Definición de Terminado es una descripción formal del estado del Incremento cuando cumple con las medidas de calidad requeridas para el producto. En el momento en que un elemento de la Pila de Producto cumple con la Definición de Terminado, nace un Incremento. (Otra aclaración bienvenida: cuando el trabajo del Sprint Backlog cumple con el estándar de calidad del Scrum Team, constituye un Incremento liberable). Como se menciona, existen numerosos ajustes adicionales aquí y allá. Para mencionar algunos: los elementos del Product Backlog ya no se estiman, sino que se dimensionan, el Scrum Master ya no está eliminando impedimentos, pero ahora está causando la eliminación de impedimentos. Además, la pregunta ¿Por qué es valioso este Sprint? La pregunta se ha convertido en parte de la planificación del Sprint. Conclusión La Guía Scrum 2020 incluye cambios significativos en el marco para ampliar su atractivo a las aplicaciones más allá del desarrollo de software.

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Las Novedades de Moodle 3.10

Las Novedades de Moodle 3.10

Aprovecha H5P al máximo en los cursos de Moodle Diseñar los cursos con más flexibilidad: en Moodle 3.10, tanto si creamos contenido H5P como actividad independiente de Moodle o lo incrustas en cualquier lugar del curso para que el alumnado lo haga como ejercicio, podremos ponerle notas y hacer que aparezcan en el libro de calificaciones. Administrar fácilmente el contenido H5P: en Moodle 3.9, contábamos con un nuevo banco de Contenidos que permitía crear y cargar contenido H5P, almacenarlo y usarlo en todos los cursos. En Moodle 3.10, ahora podemos descargar archivos H5P desde el banco de Contenidos, así como reemplazar un archivo H5P existente con una versión actualizada o corregida, para que también se actualice en cualquier sitio en que la hayamos vinculado. ¿Acabamos de empezar con H5P? ¡Cuando creemos una nueva actividad H5P en Moodle, tendremos acceso directo a tutoriales y videos para aprender paso a paso! Personalizar el contenido H5P con los propios temas y apariencia agregando nuestros estilos y código Javascript para customizar la apariencia de la barra de control, títulos o botones. Descargar y consultar contenido del curso sin conexión a internet Permite que el alumnado descargue contenido de los cursos de Moodle en una carpeta comprimida para que puedan estudiar sin conexión o guardar el material como referencia una vez finalizado el curso. Esta funcionalidad, propuesta y financiada por la Asociación de usuarios de Moodle (MUA), descarga el contenido de los recursos Archivo, Carpeta, Página y Etiqueta del curso. Se espera ampliar esta funcionalidad y agregar más actividades a las descargas en futuras versiones. Monetizar tus cursos con una nueva pasarela de pago Moodle 3.10 viene con una nueva configuración para administradores y un nuevo plugin estándar que te permite habilitar inscripciones de pago, así como especificar recargos para métodos de pago particulares o crear diferentes cuentas de pago para profesores que impartan diferentes cursos de pago. Actualmente compatible con PayPal, esta nueva pasarela de pago allana el camino para agregar soporte para más plataformas de pago en el futuro. La actividad Cuestionario se actualiza El Cuestionario es una de las actividades más populares y queridas de Moodle, y hemos mejorado la experiencia de usuario para los estudiantes en Moodle 3.10, que incluye: El alumnado siempre podrá saber cuánto tiempo les queda para enviar un Cuestionario con tiempo limitado gracias a un nuevo temporizador que los sigue a medida que van desplazándose página abajo por las preguntas. Notificar a los alumnos que su Cuestionario se ha guardado correctamente al dejar que les aparezca como como \’Completado\’ incluso si todavía faltan comentarios o calificaciones por parte del profesorado, gracias a un nuevo criterio de Finalización de Actividad basado en la cantidad de intentos hechos. Establece un límite de tamaño para los archivos que el alumnado puede adjuntar en las preguntas Ensayo, para asegurar de que todos los archivos cargados sean de un tamaño razonable. Si necesitas y asesoramiento para instalar, configurar o actualizar tu Moodle no dudes en visitar esta página.

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10 errores que no debes de cometer en tu proyecto Elearning (Capitulo 2)

10 errores que no debes de cometer en tu proyecto Elearning (Capitulo 2)

Siguiendo con los siguientes 5 errores que cometemos en los proyectos elearning vamos a describir los que des de . Error 6: Usar la misma metodología para todo tipo de cursos online Cuando empezamos en el mundo de la formación online nos olvidamos de las claves que usamos en la formacion presencial, considerando la formación online como algo “totalmente diferente”. Pues bien, la formación online utiliza muchas de las claves la formación presencial, y es claro que las metodologías pedagógicas que usamos para los cursos de habilidades, no son las mismas que para los cursos tecnológicos, o los cursos legales o financieros, y todo ello lo tenemos que tenerlo en cuenta al comprar o desarrollar nuestros contenidos elearning. Error 7: No disponer de un departamento de formación preparado Es evidente que los departamento de formación o de talento de las organizaciones siempre han trabajado con la formación presencial, y dominan todas las claves que este tipo de formación tiene (proveedores, convocatorias, logística, documentación, Fundae….), pero el mundo de la formación online destapa muchas claves muy diferentes a la formacion presencial como son la plataforma LMS, sistemas de control y seguimiento online, gestión de aulas virtuales, plataformas y contenidos SCORM, Accesibilidad de contenidos y plataformas, LaaS, MOCs…. ¿Estamos preparados para poder gestionar modelos de formación online? Igual tenemos que empezar formando a nuestro propio departamento. Error 8: Crear o disponer de contenidos online “poco atractivos” Uno de los elementos que se debe de cuidar de forma especial es la “amigabilidad” de los contenidos online. Hay que tener en cuenta que el alumnado va a contar solo con un contenido online como elementos de referencia, no va a contar con un profesor en aula que transmite el conocimiento, sino que el conocimiento se pone a disposición del alumnado de forma electrónica en la plataforma, es por ello que este debe de ser amigable para no producri un rechazo directo y “a primera vista”. Debemos de evitar considera un PPT o un Pdf un curso online, ya que esto será un aspecto claro del fracaso. Como se dice en gastronomía “la vista es el primer sentido que toma contacto con el contenido” No fallemos en el primer vistazo. Error 9: No tener en cuenta la evaluación como clave de la “mejora continua” Si empezamos con la formación online, debemos de cuidar el definir y contar con un sistema de evaluación, definiendo unos indicadores de éxito y realizado un seguimiento de los mismos. De esta forma podremos ver los éxitos o fracasos que estamos teniendo en la implantación de nuestro modelo, corregir errores y llevar un proceso de mejora continua, tan importante en todo tipo de proyectos, y más en este que impacta de forma importante en la cultura de la organización. Error 10: Comunicar a los trabajadores/as la importancia de la formacion online La incorporación de un modelo de formación online, impacta de forma directa en la “Cultura de la Organización” y evidentemente de las personas. Podemos encontrarnos que nuestros trabajadores consideren a la formación online un castigo, “Antes recibía poca formación presencial y ahora me meten formación online”, en lugar de una nueva forma de realizar formación que puede lograr llegar a muchos de los objetivos que la formación presencial no está capacitada. Es por ello que desde el departamento de personas debemos de comunicar de forma clara las ventajas que los modelos de formación online van a permitir y que no es un capricho sino una estrategia empresarial de mejora.

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10 claves para escribir buenas “historias de usuario”

10 claves para escribir buenas “historias de usuario”

1. Las personas usuarias son lo primero Como su nombre indica, una historia de usuario describe cómo un cliente o persona usuaria utiliza el producto; y se cuenta desde la perspectiva del usuario/a. Además, las historias de usuario son particularmente útiles para captar una funcionalidad específica, como buscar un producto o hacer una reserva. Si no sabemos quiénes son las personas usuarias o los clientes y por qué querrán utilizar el producto, no debemos de escribir ninguna historia de usuario. Primero, realicemos la investigación de usuarios necesaria, por ejemplo, observando y entrevistando a las personas usuarias. De lo contrario, corremos el riesgo de escribir historias especulativas que se basen en creencias e ideas, pero no en datos y evidencias objetivas. 2. Utilicemos “Personajes” para descubrir las historias correctas Una gran técnica para captar sus conocimientos es trabajar con personajes. Basémonos en personajes de ficción. Por lo general, constan de un nombre y una imagen; características, comportamientos y actitudes relevantes; Y una meta. El objetivo es el beneficio que el personaje quiere lograr, o el problema que el personaje quiere que se resuelva mediante el uso del producto. Pero hay más: los objetivos de los personajes nos ayudan a descubrir las historias correctas: preguntémonos qué funcionalidad debe proporcionar el producto para cumplir las metas de estos personajes. 3. Creemos historias de usuario de forma colaborativa Las historias de usuario están pensadas como una técnica ligera que nos permite actuar con rapidez. No son una especificación, sino una herramienta de colaboración. Las historias nunca deben entregarse a un equipo de desarrollo. Deben integrarse en una conversación: el product owner y el equipo deben discutir juntos las historias de usuario. Esto permite capturar solo la cantidad mínima de información, reducir los gastos generales y acelerar la entrega. Podemos llevar este enfoque más allá y escribir historias de forma colaborativa como parte del proceso de preparación de la pila de producto. Esto aprovecha la creatividad y el conocimiento del equipo y da como resultado mejores historias de usuario. Si no podemos involucrar al equipo de desarrollo en el trabajo de la historia del usuario, entonces deberíamos considerar usar otra técnica más formal para capturar la funcionalidad del producto, como por ejemplo los casos de uso. 4. Mantengamos nuestras historias de usuario simples y concisas Escribamos las historias para que sean fáciles de entender. Evitemos términos confusos y ambiguos y utilicemos una forma verbal activa. Concentrémonos en lo que es importante y omitamos el resto. Como (personaje) Yo quiero (que) Así que (por/para qué) Utilicemos plantillas cuando sea útil, pero no estemos obligados a aplicarlas siempre. Experimentemos con diferentes formas de escribir las historias para comprender qué es lo que mejor funciona para nosotros y el equipo. 5. Empecemos con las épicas Una épica es una gran historia de usuario, incompleta y bruta. Por lo general, a lo largo del tiempo, se divide en varias historias de usuarios, aprovechando los comentarios de los usuarios sobre los primeros prototipos y los incrementos de producto. Podemos considerarlo como un titular y un marcador de posición para luego desarrollar historias más detalladas. Comenzar con épicas nos permite esbozar la funcionalidad del producto sin comprometernos con los detalles. Esto es particularmente útil para describir nuevos productos y características: Nos permite captar el alcance aproximado y nos da tiempo para aprender más sobre cómo abordar mejor las necesidades de las personas usuarias. También reduce el tiempo y el esfuerzo necesarios para integrar nuevas funcionalidades. Si tenemos muchas historias detalladas en la pila de producto, a menudo es complicado y se requiere mucho tiempo relacionar los comentarios con los elementos adecuados y conlleva el riesgo de introducir inconsistencias. 6. Refinemos las historias hasta que estén listas Dividamos nuestras épicas en historias más pequeñas y detalladas hasta que estén listas: claras, factibles y comprobables. Todos los miembros del equipo de desarrollo deben tener una comprensión compartida del significado de la historia; la historia no debe ser demasiado grande y encajar cómodamente en un sprint; y tiene que haber una forma eficaz de determinar si la historia está terminada. 7. Agreguemos lo criterios de aceptación Al dividir las épicas en historias más pequeñas, recordemos agregar los criterios de aceptación. Los criterios de aceptación complementan la narrativa: Permiten describir las condiciones que hay que cumplir para que se haga la historia. Los criterios enriquecen la historia, la hacen comprobable y garantizan que la historia pueda ser demostrada o lanzada a los usuarios y otras partes interesadas. Como regla general, es recomendable usar de tres a cinco criterios de aceptación para las historias detalladas. 8. Utilicemos tarjetas Las historias de usuarios surgieron en Extreme Programming (XP), y la literatura de XP habla de tarjetas de historias en lugar de historias de usuarios. Hay una razón simple: las historias de usuarios se escribían en tarjetas de papel. Este enfoque ofrece tres beneficios: Primero, las tarjetas de papel son baratas y fáciles de usar. En segundo lugar, facilitan la colaboración: todos pueden coger una tarjeta y anotar una idea. En tercer lugar, las tarjetas se pueden agrupar fácilmente en la mesa o en la pared para comprobar la coherencia y la integridad y visualizar las dependencias. Incluso si las historias las almacenamos electrónicamente, vale la pena utilizar tarjetas de papel cuando escribamos nuevas historias. 9. Mantengamos las historias visibles y accesibles Las historias quieren comunicar información. Por lo tanto, no los ocultemos en una unidad de red, la jungla de la intranet corporativa o una herramienta con licencia. Hagámoslos visibles, por ejemplo, colocándolos en la pared. Esto fomenta la colaboración, crea transparencia y hace que sea obvio cuando agregamos demasiadas historias demasiado rápido, nos quedaremos sin espacio en la pared y evidentemente para ello tendremos las aplicaciones o herramientas software.. 10. No confiemos únicamente en las historias de los usuarios Crear una excelente experiencia de usuario (UX) requiere más que historias de usuarios. Las historias de usuario son útiles para captar la funcionalidad del producto, pero no son adecuadas para describir la experiencia del usuario y

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