RDT Axia Learning

¿Demasiado Tiempo “perdido” en reuniones de Scrum?

¿Demasiado Tiempo “perdido” en reuniones de Scrum?

¡Pasamos tanto tiempo en reuniones que no consigo escribir código! ¿Demasiadas reuniones? ¿Cuánto tiempo debería dedicar oficialmente un desarrollador a las reuniones? La Guía de Scrum es bastante explícita sobre los eventos de Scrum, pero es posible que los totales no sean evidentes de inmediato. Partiremos del supuesto de que trabajamos 8 horas al día, 5 días a la semana: En definitiva. Tiempo dedicado a los eventos de Scrum Evento Horas/Sprint de 4 semanas horas al día % Horas Totales por semana Daily Scrum   0:15   2:15 Sprint Planning 8:00     2:00 Sprint Review 4:00     1:00 Sprint Retrospective 3:00     4:00 Refinamiento Backlog     10%         Total tiempo dedicado 10:00 En total, en una semana la dedicación estimada es de 10 horas a los eventos de Scrum. Esto es el 25% del tiempo disponible. Suena como mucho, ¿verdad? Quizás hay algunas cosas a tener en cuenta. El refinamiento de Backlog no es una reunión El refinamiento del Backlog no es en realidad un evento en el sentido estricto de la palabra. Es una variedad de actividades que realiza a lo largo del Sprint con un propósito: comprender el trabajo que tenemos por delante. El refinamiento del Backlog no tiene por qué ser una reunión de 4 horas con todo el equipo cada semana. Una sesión de mapeo de ejemplo puede contar como refinamiento de la Pila tanto como una charla informal con el Product Owner durante el café de la mañana sobre alguna idea que tengan para una nueva función. Dediquemos el tiempo que se necesite hasta este máximo Los tiempos mencionados anteriormente son los que la Guía Scrum considera la cantidad máxima de tiempo. No vayamos más allá de esto. De hecho, puede haber razones para dedicar menos tiempo: Nuestro equipo es pequeño. La alineación y el acuerdo nos llevan poco tiempo. Nuestro trabajo es más una cuestión de volumen que de complejidad y requiere poco esfuerzo para comprenderlo completamente. Nuestro equipo está familiarizado con el tipo de trabajo que realizamos. La experiencia en la materia es un bien común. Nuestro equipo está familiarizado entre sí y puede discutir problemas rápidamente y alinearse en soluciones. Nuestro equipo ha demostrado ser capaz de completar los detalles durante la implementación. Tengamos fe en nuestra capacidad para resolver las cosas a medida que avanzamos. También debemos tener en cuenta: el refinamiento del backlog no es el momento para un análisis técnico profundo. Si sabemos lo suficiente sobre el qué y el por qué, continuemos; la Planificación del Sprint y el Sprint en sí serán cuando entremos en el Cómo. Nuestro equipo se comunica continuamente. No es necesario tener una reunión explícita para comunicarnos. Nuestro equipo llega a las reuniones bien preparado. No puedo enfatizar esto lo suficiente: nada mata más la motivación que asistir a las reuniones sin estar preparados o sorprenderse mutuamente con elementos que podrían haberse abordado o anunciado antes. Si nuestra reunión tiene una agenda y la hemos trabajado: no lo tratemos. No es necesario que se traten temas solo porque se le asignó un tiempo en la agenda. Trabajando a tiempo parcial Si trabajamos a tiempo parcial, las 10 horas antes mencionadas significarán un porcentaje relativamente mayor de nuestro tiempo. Daily Scrum, Sprint Planning, Sprint Review y Sprint Retrospective son eventos que llevan la misma cantidad de tiempo ya sea que trabajemos 24, 32, 36 o 40 horas a la semana. En cuanto al refinamiento del Backlog: generalmente no consume más del 10% de la capacidad del Equipo de Desarrollo. Y como se hemos comentado, no tiene por qué ser una reunión de un gran equipo. Evitemos las interrupciones Profundizar en un problema, pensar en cómo resolverlo y luego implementarlo son actividades que generalmente se benefician de una atención ininterrumpida. Esto sugiere que debemos planificar las reuniones de tal manera que esto sea posible. Otra forma de interrupción es la reunión ad hoc. Tomar un descanso para dejar que nuestra mente funcione es una gran idea. No es lo mismo que tener que dejar el trabajo en cualquier momento. Si nuestro equipo tiene que lidiar con tales interrupciones, veamos si podemos nombrar a alguien diaria o semanalmente para que sea el primero en ser interrumpido para que otros miembros del equipo puedan concentrarse. Hora del día Averigüemos a qué hora del día funcionamos mejor para que todos tengamos una reunión. La hora exacta del día es diferente de una persona a otra. Llevemos un registro de cuándo es más productivo al implementar soluciones y planifiquemos reuniones en torno a eso. La estructura es importante, pero es posible que deseemos cambiar esta de vez en cuando. Probablemente no necesitemos esa otra reunión Antes de aceptar cualquier otro tipo de reunión que no sea un Evento Scrum, especialmente las recurrentes para todo nuestro equipo, preguntémonos si todavía no hay un Evento Scrum para ello. La Dirección quiere saber lo que está haciendo. Recordemos la transparencia, apertura e inspección de los Valores Scrum. Deberíamos querer compartir lo que sea que se esté haciendo. Disponer de elementos de comunicación de la información y estar dispuesto a explicarlo a quienes muestren interés. No necesitamos una reunión de equipo específica para esto. Dicho eso: Una necesidad de saber no es lo mismo que un problema de confianza. Los problemas de confianza y miedo entre el equipo y la dirección pueden obstaculizar el progreso y lo harán. Deben ser abordados y resueltos por el Equipo Scrum. El Scrum Master puede ayudar a identificar estos problemas. Nuestro equipo no debe temer que la dirección malinterprete o abuse de lo que nosotros hacemos transparente. Viceversa, no debería ser una tensión para el equipo producir información que satisfaga la curiosidad de la dirección. Debe ser información que se pueda crear fácilmente y que les resulte útil. ¿Los “stakeholders” quieren saber sobre la velocidad, los puntos de historia…? Como desarrolladores, no debemos sentirnos tentados a dedicar horas, puntos de historia u otras medidas de velocidad o de costes que

¿Demasiado Tiempo “perdido” en reuniones de Scrum? Leer más »

La importancia del diseño instruccional en e-learning

La importancia del diseño instruccional en e-learning

Es innegable que el 2020 ha traído consigo numerosos cambios y por lo tanto nuevas tendencias a las cuales nos tenemos que ir poco a poco adaptando. Una de esas nuevas tendencias está enfocada a la transformación digital, no ya como algo opcional sino como algo necesario. A la hora de adentrarnos en este nuevo entorno virtual nos encontramos con millones de posibilidades, pero cuidado, porque no todo vale. Existen numerosas metodologías y estructuras en función de los contenidos que queramos enseñar y es precisamente aquí donde entra en juego el diseño instruccional. ¿Cuál es su papel? Crear, a través de actividades o recursos pedagógicos, ambientes que realmente faciliten los procesos de adquisición del conocimiento de una manera más eficiente, eficaz, dinámica y atractiva. El diseño instruccional está cogiendo cada vez más fuerza. Ya no basta con mostrar los contenidos, sino que buscamos crear exitosamente experiencias de aprendizaje y de usuario que calen y se graben en la memoria. De la misma manera que un arquitecto diseña una casa, un diseñador instruccional en e-learning tendrá que diseñar el entorno de aprendizaje de un alumno, decidiendo a su vez cual es la herramienta más adecuada para desarrollar esos materiales de aprendizaje digital. ¿Qué es el diseño instruccional y por qué es importante aplicarlo en nuestros cursos e -learning? Si lo que realmente buscamos es crear experiencias de aprendizaje SIGNIFICATIVAS y no quedarnos en el mero desarrollo de un curso que se convierta en tan solo una experiencia, debemos seleccionar aquellos recursos o elementos que puedan ayudarnos a cumplir con nuestro objetivo de aprendizaje: Muchos conceptos como el social learning, big data, realidad aumentada, realidad virtual, gamificación, están cambiando la forma en que aprendemos y por consiguiente, la forma en que enseñamos. Estos nuevos recursos se hacen cada vez más habituales y saber cómo implementarlos correctamente para conseguir cumplir los objetivos de aprendizaje creando experiencias de usuario significativas es el principal reto del diseño instruccional.

La importancia del diseño instruccional en e-learning Leer más »

Migración de cursos online de Flash a HTML5

Migración de cursos online de Flash a HTML5

Adobe hizo oficial que dejará de actualizar y distribuir Flash Player a 31 de diciembre del 2020. Google por su parte, en el caso de su navegador Chrome, ya solicita permisos para reproducir contenidos Flash, y eliminará esta funcionalidad para 2021. Dejando a Flash Player sin la posibilidad de reproducirse en sus navegadores, con un 63,69% de cuota de mercado. Firefox igualmente lo hará este año mientras que Safari, con un 18% de cuota de mercado, lo viene haciendo desde el año pasado. Que ocurre con los cursos desarrollados en Flash ¿cómo se ven afectados? Nos enfrentamos a una nueva etapa en la que nuestros cursos en Flash dejarán de ser visibles en Chrome y el resto de los navegadores. Deberemos adaptarlos al nuevo entorno, pues no habrá forma de seguir utilizando contenido Flash. HTML5 se ha convertido como la tecnología más estándar y debemos de planificar la migración a este nuevo standard. ¿Qué tengo que hacer ahora? Hacer un inventario de los cursos Flash que tengamos podemos hacerlo buscando en los cursos archivos con extensión .FLA, .SWF o .FLV. Aprovecha para revisar los curos, y determinar cuáles han podido quedarse obsoletos. Y si para ello necesitamos solo un cambio de diseño o una actualización de contenido ¿Cómo convertir cursos flash a HTML5? Reunir los archivos fuente Exportar los contenidos originales de producción .fla a usar, como audios, videos, imágenes, textos, ya sea directamente o mediante herramienta de extracción de .swf Extraer y organizar el contenido y los recursos Copiar todo el texto en pantalla, incluidas las etiquetas de los botones de navegación de la GUI en un documento o una presentación de PowerPoint. Crear una estructura de carpetas para organizar los elementos multimedia como audio, video y gráficos en las carpetas respectivas. Crear una carpeta para guardar los recursos de aprendizaje como documentos PDF y Word Elegir una herramienta de autoría adecuada Articulate Storyline 360: herramienta ideal para elegir si tus cursos basados en Flash contienen muchas interactividades Adobe Captivate: esta herramienta tiene sentido cuando busca convertir cursos Flash que incluyen simulaciones a HTML5 iSpring Suite: esta herramienta permite la conversión rápida de PPT (guiones gráficos de cursos basados en Flash) a cursos de eLearning basados en HTML5 Finalizar la GUI y las interactividades Asegurar que las interactividades de los cursos basados en Flash se puedan replicar en HTML5. Sin embargo, puede haber interactividades difíciles de replicar, para ello habrá que elegir la mejor alternativa. Por ejemplo, las animaciones complejas se pueden convertir en videos. Elegir las plantillas adecuadas para interactividades y evaluaciones Desarrollar un prototipo Es aconsejable no omitir este paso, ya que ayuda a identificar ambigüedades y cambios en una etapa temprana Obtener la aprobación de las partes interesadas Desarrollar y publicar el curso Asegurar que los cursos se publiquen con las últimas versiones de estándares tecnológicos como API o el popular SCORM 1.2. Realizar un control de calidad y entregar los cursos finales. Garantizar que los cursos migrados de Flash a HTML5 sean perfectos, es necesario: Lista de verificación de desarrollo basada en los requisitos, guía de estilo, plantillas, dispositivos y compatibilidad de cumplimiento. Lista de verificación de control de calidad para el equipo de calidad que incluye títulos (coherencia en el estilo), contenido (revisión ortográfica, sincronización de audio), funcionalidad de la interfaz (progreso de la diapositiva, números de página). Lista de verificación de pruebas en la nube SCORM para especialistas en LMS. Desde AXIA podemos ayudaros a pasar de Flash a formato HTML5/SCORM 100% responsive con un equipo de confianza que acumula mucha experiencia en migraciones de formato.

Migración de cursos online de Flash a HTML5 Leer más »

Guía Scrum 2020: Scrum es cosa de todos/as

Guía Scrum 2020: Scrum es cosa de todos/as

La Guía Scrum 2020 La Guía Scrum 2020 ya está disponible y se cambia para hacer que Scrum sea más accesible e inclusivo aparte de su uso casi exclusivo en el desarrollo de software. Podemos descargarnos de forma gratuita la nueva Scrum Guide 2020 y la Guia Scrum 2020 (ES) Principales cambios de la Scrum Guide 2020 En primer lugar, la nueva Guía es menos prescriptiva, eliminando muchas sugerencias como las preguntas estipuladas del Daily Scrum, al menos un elemento de acción obligatorio de la Retrospectiva que se convierte en parte del Sprint Backlog o el consejo sobre por qué las cancelaciones de Sprint son eventos raros. El Sprint Review pierde su receta detallada sobre cómo llevar a cabo el evento. Además, lo obvio ya no debe de comentarse: Scrum de hecho no es trivial de dominar. Curiosamente, los autores también eliminan otros elementos de la edición de la Guía Scrum 2017, por ejemplo, la magnitud del trabajo asignado al refinamiento del Product Backlog y al liderazgo de servicio. Aquí presentamos los diez cambios en la Guía Scrum 2020, sin ningún orden en particular, que se pueden considerar los más importantes: No más roles:  El equipo Scrum consta de un Scrum Master, un Product Owner y Desarrolladores. Dentro de un equipo Scrum, no hay sub-equipos ni jerarquías. Es una unidad cohesionada de profesionales centrados en un objetivo común, el objetivo del producto. (No hay más roles. Sin embargo, ahora hay responsabilidades). No hay más “Equipo de Desarrollo”: Los desarrolladores son las personas del Equipo Scrum que están comprometidas a crear cualquier aspecto de un Incremento de valor a utilizar en cada Sprint. El enfoque en el equipo Scrum: El equipo Scrum es responsable de todas las actividades relacionadas con el producto, desde la colaboración de las partes interesadas, la verificación, el mantenimiento, la operación, la experimentación, la investigación y el desarrollo, y cualquier otra cosa que pueda ser necesaria. Esta idea de equipo fortalecido también se refleja en el punto que el Equipo Scrum es ahora autogestionado y no autoorganizado. El liderazgo de servicio ya no se menciona: Los Scrum Masters son verdaderos líderes que sirven al Equipo Scrum y a la organización en general. Este cambio probablemente posicione el rol de Scrum Master más cerca de los Project Managers y Delivery Managers El objetivo del producto: El objetivo del producto describe un estado futuro del producto que puede servir como un objetivo para que el equipo Scrum planifique. […] El objetivo del producto es el objetivo a largo plazo del equipo Scrum. El concepto de “producto”: Un producto es un medio para ofrecer valor. Tiene un límite claro, partes interesadas conocidas, usuarios o clientes bien definidos. Un producto puede ser un servicio, un producto físico o algo más abstracto. Las revisiones de Sprint no son escapatorias: La revisión de Sprint nunca debe considerarse una escapatoria para liberar valor. Las liberaciones incrementales ya no son una prerrogativa del Product Owner: Si un elemento del Product Backlog no cumple con la Definición de Terminado, no se puede publicar ni presentar en la Revisión de Sprint. Compromisos: Cada artefacto contiene un compromiso para garantizar que proporcione información que mejore la transparencia y el enfoque frente al cual se pueda medir el progreso. (Ahora hay un lugar para el Sprint Goal, la Definición de Terminado, y el Product Goal mencionado anteriormente, ya que todos están vinculados a uno de los tres artefactos Scrum como compromisos). “Terminado” ahora crea un Incremento de Producto (potencialmente liberable): La Definición de Terminado es una descripción formal del estado del Incremento cuando cumple con las medidas de calidad requeridas para el producto. En el momento en que un elemento de la Pila de Producto cumple con la Definición de Terminado, nace un Incremento. (Otra aclaración bienvenida: cuando el trabajo del Sprint Backlog cumple con el estándar de calidad del Scrum Team, constituye un Incremento liberable). Como se menciona, existen numerosos ajustes adicionales aquí y allá. Para mencionar algunos: los elementos del Product Backlog ya no se estiman, sino que se dimensionan, el Scrum Master ya no está eliminando impedimentos, pero ahora está causando la eliminación de impedimentos. Además, la pregunta ¿Por qué es valioso este Sprint? La pregunta se ha convertido en parte de la planificación del Sprint. Conclusión La Guía Scrum 2020 incluye cambios significativos en el marco para ampliar su atractivo a las aplicaciones más allá del desarrollo de software.

Guía Scrum 2020: Scrum es cosa de todos/as Leer más »

Las Novedades de Moodle 3.10

Las Novedades de Moodle 3.10

Aprovecha H5P al máximo en los cursos de Moodle Diseñar los cursos con más flexibilidad: en Moodle 3.10, tanto si creamos contenido H5P como actividad independiente de Moodle o lo incrustas en cualquier lugar del curso para que el alumnado lo haga como ejercicio, podremos ponerle notas y hacer que aparezcan en el libro de calificaciones. Administrar fácilmente el contenido H5P: en Moodle 3.9, contábamos con un nuevo banco de Contenidos que permitía crear y cargar contenido H5P, almacenarlo y usarlo en todos los cursos. En Moodle 3.10, ahora podemos descargar archivos H5P desde el banco de Contenidos, así como reemplazar un archivo H5P existente con una versión actualizada o corregida, para que también se actualice en cualquier sitio en que la hayamos vinculado. ¿Acabamos de empezar con H5P? ¡Cuando creemos una nueva actividad H5P en Moodle, tendremos acceso directo a tutoriales y videos para aprender paso a paso! Personalizar el contenido H5P con los propios temas y apariencia agregando nuestros estilos y código Javascript para customizar la apariencia de la barra de control, títulos o botones. Descargar y consultar contenido del curso sin conexión a internet Permite que el alumnado descargue contenido de los cursos de Moodle en una carpeta comprimida para que puedan estudiar sin conexión o guardar el material como referencia una vez finalizado el curso. Esta funcionalidad, propuesta y financiada por la Asociación de usuarios de Moodle (MUA), descarga el contenido de los recursos Archivo, Carpeta, Página y Etiqueta del curso. Se espera ampliar esta funcionalidad y agregar más actividades a las descargas en futuras versiones. Monetizar tus cursos con una nueva pasarela de pago Moodle 3.10 viene con una nueva configuración para administradores y un nuevo plugin estándar que te permite habilitar inscripciones de pago, así como especificar recargos para métodos de pago particulares o crear diferentes cuentas de pago para profesores que impartan diferentes cursos de pago. Actualmente compatible con PayPal, esta nueva pasarela de pago allana el camino para agregar soporte para más plataformas de pago en el futuro. La actividad Cuestionario se actualiza El Cuestionario es una de las actividades más populares y queridas de Moodle, y hemos mejorado la experiencia de usuario para los estudiantes en Moodle 3.10, que incluye: El alumnado siempre podrá saber cuánto tiempo les queda para enviar un Cuestionario con tiempo limitado gracias a un nuevo temporizador que los sigue a medida que van desplazándose página abajo por las preguntas. Notificar a los alumnos que su Cuestionario se ha guardado correctamente al dejar que les aparezca como como \’Completado\’ incluso si todavía faltan comentarios o calificaciones por parte del profesorado, gracias a un nuevo criterio de Finalización de Actividad basado en la cantidad de intentos hechos. Establece un límite de tamaño para los archivos que el alumnado puede adjuntar en las preguntas Ensayo, para asegurar de que todos los archivos cargados sean de un tamaño razonable. Si necesitas y asesoramiento para instalar, configurar o actualizar tu Moodle no dudes en visitar esta página.

Las Novedades de Moodle 3.10 Leer más »

10 errores que no debes de cometer en tu proyecto Elearning (Capitulo 2)

10 errores que no debes de cometer en tu proyecto Elearning (Capitulo 2)

Siguiendo con los siguientes 5 errores que cometemos en los proyectos elearning vamos a describir los que des de . Error 6: Usar la misma metodología para todo tipo de cursos online Cuando empezamos en el mundo de la formación online nos olvidamos de las claves que usamos en la formacion presencial, considerando la formación online como algo “totalmente diferente”. Pues bien, la formación online utiliza muchas de las claves la formación presencial, y es claro que las metodologías pedagógicas que usamos para los cursos de habilidades, no son las mismas que para los cursos tecnológicos, o los cursos legales o financieros, y todo ello lo tenemos que tenerlo en cuenta al comprar o desarrollar nuestros contenidos elearning. Error 7: No disponer de un departamento de formación preparado Es evidente que los departamento de formación o de talento de las organizaciones siempre han trabajado con la formación presencial, y dominan todas las claves que este tipo de formación tiene (proveedores, convocatorias, logística, documentación, Fundae….), pero el mundo de la formación online destapa muchas claves muy diferentes a la formacion presencial como son la plataforma LMS, sistemas de control y seguimiento online, gestión de aulas virtuales, plataformas y contenidos SCORM, Accesibilidad de contenidos y plataformas, LaaS, MOCs…. ¿Estamos preparados para poder gestionar modelos de formación online? Igual tenemos que empezar formando a nuestro propio departamento. Error 8: Crear o disponer de contenidos online “poco atractivos” Uno de los elementos que se debe de cuidar de forma especial es la “amigabilidad” de los contenidos online. Hay que tener en cuenta que el alumnado va a contar solo con un contenido online como elementos de referencia, no va a contar con un profesor en aula que transmite el conocimiento, sino que el conocimiento se pone a disposición del alumnado de forma electrónica en la plataforma, es por ello que este debe de ser amigable para no producri un rechazo directo y “a primera vista”. Debemos de evitar considera un PPT o un Pdf un curso online, ya que esto será un aspecto claro del fracaso. Como se dice en gastronomía “la vista es el primer sentido que toma contacto con el contenido” No fallemos en el primer vistazo. Error 9: No tener en cuenta la evaluación como clave de la “mejora continua” Si empezamos con la formación online, debemos de cuidar el definir y contar con un sistema de evaluación, definiendo unos indicadores de éxito y realizado un seguimiento de los mismos. De esta forma podremos ver los éxitos o fracasos que estamos teniendo en la implantación de nuestro modelo, corregir errores y llevar un proceso de mejora continua, tan importante en todo tipo de proyectos, y más en este que impacta de forma importante en la cultura de la organización. Error 10: Comunicar a los trabajadores/as la importancia de la formacion online La incorporación de un modelo de formación online, impacta de forma directa en la “Cultura de la Organización” y evidentemente de las personas. Podemos encontrarnos que nuestros trabajadores consideren a la formación online un castigo, “Antes recibía poca formación presencial y ahora me meten formación online”, en lugar de una nueva forma de realizar formación que puede lograr llegar a muchos de los objetivos que la formación presencial no está capacitada. Es por ello que desde el departamento de personas debemos de comunicar de forma clara las ventajas que los modelos de formación online van a permitir y que no es un capricho sino una estrategia empresarial de mejora.

10 errores que no debes de cometer en tu proyecto Elearning (Capitulo 2) Leer más »